《Brick & Ball》开发总结(三)——游戏性

  欢迎参与讨论,转载请注明出处。

前言

  总算到了最后一篇了,这篇我想写一些关于本游戏在画面表现与游戏性方面的总结,毕竟游戏项目的重点不仅在于程序,还在于策划与美术。
  《Brick & Ball》(下称BNB)从游戏元素来看其实就是乒乓球与打砖块的结合,但其实创作灵感是源自《Table football》,这是一种实体游戏,当时我玩了之后便爱不释手,起了将其搬上手机的想法(实际上已有人这么做了)。但因其操作的复杂度对于手机而言过高遂进行了精简,便有了现在的BNB。

画面表现

界面风格

  界面的美术风格选择的是类似《Persona5》的黑白风格,这种风格可以明显地与场景区别出来。个人认为界面与场景的分隔是很重要的,这样方能轻松识别两者。

p5

ui

Tween运动

  Tween运动出自tween.js,意为包含多种样式的插值运动。由此可实现多种曲线的运动效果,在本项目使用的库为DOTween
  Tween运动在游戏的运用可谓方方面面,如LOGO与按钮的弹出、镜头的运动、计分板的变化等等。它使得运动的表现更为柔和与多变,而不是朴素的线性运动。

tween

打击感

  作为存在碰撞交互的游戏,打击感的表现自然是重中之重。在搭载物理引擎的基础上,还表现为在高速下球会产生扭曲现象(如下图所示)以及产生碰撞后会出现特效、音效以及物体抖动、镜头抖动和手机震动的效果。

hit

战时无界面

  鉴于游戏性质的原因,游戏进行时并不适合存在界面显示,而事实上存在着计分以及冷却提示的需求。于是利用了两边的墙壁作为计分板,利用砖头的颜色变化作为冷却进度以及冷却完毕的提示。

游戏性

渐进的节奏

  由于本游戏的核心玩法实际上是较为单调单一的,所以必须严格控制游戏时长,不能陷入长期的拉扯战。所以必须加入逐渐让游戏加速的设定,具体表现为背景音乐的速度以及球的速度。当加速到一定程度便能穿透砖头,所以不会出现理论上的无限期游戏,达到了控制游戏时长的目的。

速度控制

  球的速度与游戏体验息息相关,所以对此作了严格的控制。球的初始速度来自发射,碰到砖块时会保留一定比例的当前速度并追加速度。所以理论上是会越来越快的,但速度累积到一定程度后便会陷入暴走,所以在保留比例上会采用反比例函数使得高速下的保留比例更低,而反之低速下的保留更多,从而达到更健康的游戏体验。另外撞到墙壁或拉伸下的砖块都会有速度加成。

场景变化

  随着游戏进度会使得场景产生变化,从而影响游戏性是一种不错的做法。BNB在这方面的体现则是计分板的变化,因为计分板的也是作为实体而存在的,球撞到计分板的边角会产生不一样的运动反应,以及撞到计分板上会获得更大的加速。通过这点使得游戏得到了更为渐进的体验,从而提高游戏性。

后记

  第三篇的内容显然比之一二少了很多,毕竟小游戏就是小游戏,在游戏内容上注定单一,但也可以看出蕴含不少讲究的。