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前言
在阅读这篇文章之前,你需要了解一下何为ECS框架。关于ECS框架,其实近年来一直想去尝试,终于在近日有所体悟,遂有此文。
详解
ECS框架的存在实际上很早就出现了(我记得最初在2003年),近年随着《守望先锋》架构设计与网络同步一文出现后瞬间成了炙手可热的新星。
ECS框架与帧同步锁定类似,皆只是拥有一个概念,但无确切的实现标准。但事实上已经不少现成的实现(如Entitas),不过我觉得Entitas在与Unity的结合上不符合我的审美,于是自己动手造了个轮子。
ECS框架的概念其实相当直观:Entity-Component-System三件套。
- Entity即实体,作为Component的经纪人,可拥有多个Component。
- Component即组件,作为数据存储的容器,原则上只包含内部数据自处理的函数。Component以Entity作为标识,以此判断所属。
- System即系统,作为业务函数的集合,会与Component对接实现业务运行(System处理Component)。
以上三点可谓看过相关文章的都懂,只是落实到具体实现上仍会有不少不明不白之处(Entity是作为容器还是标识符?Component可否嵌套Component?System之间可否相互调用?)。以上问题并没有确切的答案,只能是落实实现时根据需求而定。
实现
所谓实践出真知,在此之前我写了个贪吃蛇,这是个不错的素材,于是便将其ECS化。这下也可将两者进行对比,品味其中区别。
Entity
由于这款游戏是使用Unity制作的,那么自然最好与Unity本身相结合。我首先考虑到的便是与Unity本身的GameObject-Behavior(其实是Component,为防误解,特此改称)框架结合(业务环境下有调用它们的需求),于是选择将Entity做成一个Behavior:
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可以看出,Entity的生命周期也与GameObject进行了捆绑,并且设置了两个event令System可以进行监控。
再来看看Entity的具体实例:
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可以看出Food实体创建了一个Position组件,托Unity编辑器的服,我们可以清晰地看到Position的数据构成,并可方便地进行编辑(包括运行时)。当然可以看得出这里Component的创建方式相当别扭(实例化后仍需Init),这是为了对接Unity的序列化功能,若不这么做的话,某些数据将会序列化失败(如Collision Slot)。
Component
Component的初始实现便很简单了,只需要对接Entity以及预留Init与Destroy接口即可:
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这里令Component拥有entity是为了便于识别身份,[Serializable]
标识表示该对象可序列化(与编辑器交互),[NonSerialized]
标识表示不让该变量序列化(没有显示在编辑器的需求)。接下来看看Position组件的具体实现:
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关于ECS框架有一个很普遍的问题:在System要如何获取到Component?我的解决方法便是为有获取需求的Component设立存储容器,当然这种写法有点死板,应该专门设立容器管理类进行自动化处理,这是个可改善的方向。
System
System纯粹来看便是个函数集,在Entitas的实现是专门设立Behavior装载System以运行。而我选择分离:System即Behavior,两者倒没什么根本上的区别,全凭个人喜好罢了。在以Behavior的实现下并不需要System基类,以下以涉及到坐标与碰撞的Field系统为例:
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可以看出,继承Behavior的System可以很方便地使用自带的各种回调函数(如Awake),业务函数也变得清晰无比,只需要提供相应Component即可(如AdjustPosition)。对于一些需要复合组件的业务(如Sync),则会专门设立容器(SyncList)进行存储,对Entity的NewTickEvent与DestroyTickEvent进行监控便可筛选出合适的对象,且所有组件可通过Entity从组件容器进行获取,十分方便。
当然也不要忘记与编辑器结合的优势,System也可以将变量序列化与编辑器交互:
当然Unity可进行序列化的部分只有实例变量,所以需要作此处理:
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因为System是单例Behavior,所以这么做是安全的。如此便可操作实例对象了。
后记
总的而言,ECS框架主要是一种对OOP思想的反思,甚至可以说是一种复古(函数式编程风格)。也是一种彻底的组件模式实现,彻底地奉行数据-逻辑分离。它使得我们更容易地去抽象、描述游戏事物。当然我认为它在某种程度上是反直觉的、抽象的(某些只会属于某个对象所属的业务却要分开写,并且用组件去涵盖)。所以我认为它更适用于某些场景下,如动作游戏里的地图单位,分为多种样式(物件、道具、战斗单位、NPC、飞行道具等),这种时候使用传统的继承+子对象写法确实不如ECS来得好了。再比如UI方面,我认为还是MVC框架更为王道。所以切忌教条主义,一切跟着实际需求走。