2019年度总结

  与前两年不同,今年可没有“不知不觉中,一年又过去了”的感觉。也许是上班了之后,对日子有了概念吧(毕竟元旦放假,笑)。同时与前两年相同,特作总结,以为归纳。
  今年的Blog内容只有寥寥6篇,且全是DFQ相关。盖因10月之前都在紧张的开发中,实是无暇整点别的,希望明年有所不同吧。
  若论今年最大的成就,自然是DFQ的完成了。相关事宜也在后记有所总结。算是这些年来DNF同人的一张答卷吧。
  除此之外,自然是利用这些年的积累,成功的找到了一份符合预期的工作。虽称不上惊艳,但也不差。在找工作期间也受到了不少业界同仁朋友的帮助,在此感谢。工作之后的最大好处便是生活作息规律了不少,至少不存在通宵了。其次是袋里也算有俩破钱,吃点买点都还凑合。在工作上也见识到不少业界才有的东西,并且深刻感受到了屎山、祖传代码、各种对接联调需求扯皮的滋味。也逐渐理解业界不少游戏明明肉眼可见的可调优项,却事实上没去改的现实。
  主要原因在于,团队人数越多,意志的贯彻性就会越差。并且由于人多,野心也就愈大,需要做的杂七杂八也就愈多,不类独立游戏会专注于某项去做好。并且由于团队传承的关系,不免会存在换皮、祖传、屎山代码的现象。亦有可能熟悉这套玩意的核心成员已经不在而导致整体水平下滑,且由于规划、时间问题,没有成本去重构、推翻重做,这也是很无奈的事实。故工作后我最大的两点感受是:

  • 自己能白手写出某套东西并不算什么,能基于别人的东西去改出来那才是本事。
  • 团队人愈多,工作流程(工具链、生产线、规章制度)就愈重要,这决定了团队生产力释放的多寡。并且人类之间的信息交接力其实很差,人多就不免要付出对接成本,这也是要通过工作流程去尽量减少的成本之一。

  说完工作的事,介于「生命不息,整活不止」的原则,新的整活计划自然如火如荼的进行中。如去年所言,需要在3D游戏开发方面发力。结果今年都在忙DFQ,有点惭愧。以上便是本人的2019年度总结,且待明年的Blog吧。
  无双草泥马
  2019.12.31