2020年度总结

  又到了写年度总结的日子了,蓦然回首,发现这已经是写Blog的第四年了。较之去年,今年可谓相当高产了:12个月里产出11篇,四舍五入就是月刊了(笑。可见今年相当充实,每个月都整了新活。工作方面也已过一年,特作总结,以为归纳。
  今年内容输出上最大的变化就是吹响了进军3D的号角,以完成一款俯视角3D ARPG Demo为目标,对各项技术专题展开了研究。特别在图形效果方面,由于现实的需要,已经到了不得不掌握的时候。结果没想到学习起来相当顺利,以前一直觊觎而不得的知识在现实需求的推进下顺利掌握,果然还是得知行合一呀。
  当然能够如此顺利,个人想来也与前些年对这块一直觊觎的成果吧。毕竟概念的东西还是翻来覆去看过不少,只欠一次实践的机会罢了。现在想来也是颇为后悔,若是当年抽出点时间写写渲染器啥的那就更好了。不过也只是想想而已,没有明确的需求与觉悟下,只凭一时兴起是难以坚持下去的,只能把目光放在未来了。
  接触这块对我来说算是进入一个新的领域,也因此有幸结识了不少朋友。通过相互交流学到了不少,增长颇多见闻。也因此让我正视以技术美术作为职业的可能性,目前按个人标准看来还是不行的:效果实践的广度仍是不足,对于DCC软件的掌握、美术工作的流程与体验还不够深刻,对渲染管线、图形原理的认识与实践也不够。总体而言感觉只是初中级水平,还有很长的路要走。
  世人常言TA分程序向与美术向,尽管我并不是很认可:我认为懂美术的TA才是真的TA,而所谓程序向TA只是人才不足的权宜之计,或者是图形程序的过渡罢了。而我确实没有动力与天分去成为美术,可见若是要继续往这条路走下去的话,就得靠拢图形程序了吧。当然从现状而论,作为Gameplay程序兼职TA与策划也许是个不错的组合拳,这也算是独立制作出身的优势了吧(笑
  照目前来看的话,下一年Demo的重心将会回归Gameplay,文章产出应该会少很多吧(Gameplay的东西没有经过时间的验证就没有说服力)。当然TA这块也会继续走下去,还是挺有意思的,希望能有更多结合实际的机会吧。
  至于工作相关的内容限于篇幅与细节便在此略过不谈,以上便是本人的2020年度总结了,且待明年的Blog吧。
  无双草泥马
  2020.12.31