2021年终于也领来了终结,又到了写年度总结的时候了。今年在文章产出这块挺拉的,也就写了3篇,其中一篇还是游戏发布。回首下来颇为汗颜——没想到这么少。
但实际上也有心态与见识的转变,随着工作的深入,我愈发觉得很多方案是需要时间的沉淀的——在开发当初可能觉得没问题的设计,随着后续落地迭代可能会完全变了样。这块在Gameplay会更明显:没有一定程度的业务去喂,很多方案只能说是做了而已。事实上哪怕目前文章写的东西也会因为后续情况而有所更改。所以哪怕今年整了不少活,也不太好意思写了。当然文章贵精不在多,本质便是为了分享。将东西沉淀一下后再发出,也是对质量的负责。
除此之外今年最大的收货便是《拉维瓦纳》第一版Demo的发布,该项目可以说是我进军3D游戏开发的钥匙,也是最大的文章素材(笑)。与美术朋友一同将3D游戏相关的点滴一步一步走了过来,也在年底迎来了新的伙伴。如今也开启了下一版Demo的计划,它将包含了该游戏想要表达的完整核心玩法与相关功能。希望明年能够如期完成吧。
同时也因为这个Demo,以及对接下来游戏行业的趋势判断,让我选择逃离了科韵路。在经过了一番面试酣战,迎来了职业发展的十字路口:Gameplay or Graphics。在综合各项情况考虑之后,选择了Graphics,选择了TA的道路。核心原因在于:个人的职业发展方向还是更偏全面,致力于能够独立做出游戏来。所以以补全自身的短板为佳。毕竟Gameplay对我而言开发游戏还算够用,并且通过项目可以持续实践精进。
实际做了TA之后,我便不再对图程与TA的区别有所疑惑了:两者的本质差别不在于具体做的事情,而是担当的职责。TA的职责在于作为技术与美术的桥梁、为美术提供技术支持、甚至是作为一名会技术的美术。图程的核心职责还是在于引擎与渲染管线的开发与维护及其相关工具链,两者在做的事情上可能会相同,但其出发点是不一样的。也因为做了TA后,让我彻底明白不会选择往图程的方向了。TA较之Gameplay,会有一种与项目隔层纱的感觉,而图程更是在此之外:有种不像是在做游戏,而是做引擎/管线了。说实话我并不太喜欢这种感觉,目前已是能接受的极限了。
来到漕河泾之后见识到了不少新的事物,能很明显感受到原神造成的影响,手游进入了军备竞赛的阶段。大家都需要赶紧跟上,做一些从未做过的事。无论是技术还是美术都有了新的要求,要说压力是肯定有的,虽然不是加班的压力(笑)。但与此同时也迎来了充分的进步,只能说好好迎接这个时代,做个弄潮儿吧。
这次说的较之前些年有些多了,确实是有不少感触。以上便是本人的2021年度总结了,且待明年的Blog吧。
无双草泥马
2021.12.31